Shinobi WarsUltimate TeamJugar

Cómo se juega

Todo lo que necesitás para tu primera partida. Sin azar en el combate: gana quien planifica mejor.

  1. 1

    Elegí tu escuadra

    Tres ninjas del plantel. Cada uno tiene 100 de vida y genera un tipo de energía mientras sigue en pie.

  2. 2

    Elegí la formación

    Decide quién va adelante y quién atrás. La primera fila hace +5 de daño y la segunda recibe un escudo de 5 en cada uno de tus turnos.

  3. 3

    Planificá el turno

    Asigná una técnica a cada ninja y confirmá. Las acciones se resuelven en orden y el historial muestra todo lo que pasó.

  4. 4

    Dejá al rival sin ninjas

    Gana quien derrote a los tres rivales. Una moneda decide quién empieza; el segundo arranca con un escudo en su primera fila.

Energía

La energía es una reserva de todo el equipo. Cada ninja vivo suma 1 de su tipo por turno, y lo que no usás se guarda para después.

  • TaijutsuGolpes cuerpo a cuerpo y fuerza física.
  • NinjutsuTécnicas de chakra, clones y elementos.
  • GenjutsuIlusiones que aturden y confunden.
  • LinajeKekkei genkai y poderes heredados, como el Sharingan.

Técnicas

Cada ninja tiene técnicas en cuatro categorías. Solo las limita la energía y el tiempo de recarga.

  • AtaqueDaño directo. Los golpes básicos son gratis; las técnicas firma, como Rasengan o Chidori, se cargan a la vista del rival y salen al inicio de tu próximo turno.
  • PreparaciónPotenciadores, planes y energía extra para montar el golpe siguiente.
  • DefensaEscudos, curación y limpieza de efectos. Los escudos son la forma de reducir daño.
  • EvasiónEsquivas e invulnerabilidad para anticipar el golpe del rival.

Formaciones

  • OfensivaMás presión desde la primera fila.
  • EquilibradaReparte el ataque y la defensa.
  • DefensivaLa segunda fila recibe un escudo de 10 en cada turno.

Sinergias

Dos ninjas con historia compartida pueden combinar sus técnicas desde tu tercer turno. Cuesta más energía y usa la acción de ambos, pero pega mucho más fuerte.

Y si queda un solo ninja en pie, entra en Última voluntad: +10 de daño y +1 de energía por turno.

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